NFL Manager 2019攻略ブログ

NFL Manager 2019というゲームの攻略とアメフト試合の観戦記

2019年09月

Week4のTNF(サーズデーナイトフットボール)にイーグルスが勝って安心するも両チームけが人多くて心配

Week1-2の能力反映を受けてオークションでディフェンスを二人補強している。
CBが不在だったのでペイトリオッツのCBジェイソン・マコーティー(Jason McCourty)を10.3Mキャッシュ
Pが一人しかいなかったのでシーホークスPマイケル・ディクソン(Michael Dickson)を約10.1Mキャッシュでそれぞれ獲得。なかなかお値打ち価格で補強できたのではないかと思う。

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Week4が終われば現在のバリューも大きく変わる。試合を楽しみつつバリューの変動も楽しみたい

ゲーム内のフランチャイズ戦のレギュラーシーズンが終わって、プレーオフ進出チームが出揃った。現実と異なりフランチャイズ戦には地区優勝というものがない(はず)。リーグ内で各チーム2戦づつ計30戦対戦し、NFCとAFC各リーグ上位8チームがプレーオフに進出しトーナメントを戦う。今回が現実のNFL開幕後初めてのフランチャイズ戦であり、各チームのファンの熱心さの指標になるのではないかと思う

NFCは1位は流石のカウボーイズ。2位ベアーズ、3位レッドスキンズとなっている。ラムズは8位セインツが13位と昨年のカンファレンス決勝チームが意外と低い。
Screenshot_20190924-010443_NFL Football Manager

AFCはジェッツが1位、レイダーズが2位、スーパーボウル王者ペイトリオッツが3位となっている。ドルフィンズも6位と健闘しており、AFC東地区から3チームがプレーオフに進出している。同じ東地区のビルズは現実では3連勝と好調なもののゲーム内では下位にいる。

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ちなみにStubHubのチケット販売額ランキングによると1位カウボーイズ、2位パッカーズ、3位ベアーズ、4位がペイトリオッツだそうだ。

Week3でテキサンズ(Texans)のデショーン・ワトソン(Deshaun Watson)がNFL史上最速(26試合)で6,500パスヤード+500ラッシングヤードを獲得した。めでたい。

デショーン・ワトソンが走るQB、モバイルQBに当てはまるのか私はわからない。一般的(というかwiki)にはシーホークス(Seahawks)ラッセル・ウィルソン(Russell Wilson)やパンサーズ( Panthers)キャム・ニュートン(Cam Newton)が有名。
今シーズン最も走っているQBはレイブンズ(Ravens)ラマー・ジャクソン(Lamar Jackson)だ。昨年からNFLジャパン公式に心配されてしまうくらい走っている。

QBが走るという事に対してNFL Manager 2019は最大限の評価をしている。バリュー計算式の都合上ラン獲得ヤードはパス獲得ヤードの4倍で計算されているからだ。(WRやTEの評価をそのまま当てはめている。意図したものかは不明)

Week3までのラマー・ジャクソン(Lamar Jackson)とパトリック・マホームズ(Patrick Mahomes)、トム・ブレイディ(Tom Brady)のスタッツとバリューは以下の通り。チーム勝率を除いたデータではあるが、最もバリューが高くなるのはラマー・ジャクソンなのだ。
ラマー・ジャクソン パトリック・マホームズ トム・ブレイディ
  3週通算バリュー3週通算 バリュー 3週通算 バリュー
Rate 113.9 134.9 116.5
パス成功率 63 6.3 71.9 7.19 67.9 6.79
獲得ヤード(パス) 863 28.77 1195 39.83 911 30.37
獲得ヤード(ラン) 172 22.93 10 1.33 0 0.00
タッチダウン 8 16.00 10 20.00 8 16.00
インターセプト数 0 0.00 0 0.00 0 0.00
サック数 6 -1.00 3 -0.50 3 -0.50
バリュー合計   73.00   67.86   52.66

この計算式がQBの優秀さを正確に反映しているのか、わからない(実際QBレーティングとは異なっている)。ランでバリューを底上げしてくれるというのはゲームの仕様的には嬉しい要素になっているが、、なんとなく修正されそうな気がする。

JOB(ジョブ)
試合以外にCash(キャッシュ)、Power Ups(パワーアップ)、Contract Day(1日契約延長権)を獲得する重要な要素。最大のメリットはPower Ups(パワーアップ)を消費しないでできるということだ。
ジョブは3種類ある

1:10~30分の仕事(実施に指定選手が必要)
指定選手と実行時間はランダムできまる。ジョブを行う選手スタメンから外れるので注意、スタメンが12名揃わなくなる場合は実行できない。ボーナスプロモーションが行える。
2:1時間~5時間の仕事(実施に選手は不要)
任意に時間指定できるので調整に最適。ボーナスプロモーションができないので効率面で劣る
3:12時間の仕事(実施に指定選手が必要)
Contract Day(1日契約延長権)を獲得でき、ボーナスプロモーションが行える

ボーナスプロモーション
1と3の仕事が完了すると、6枚の地域が書かれたのパネルから数枚めくることができる。地域ごとの報酬はランダム。マーケットディレクター(MKT Director)のレベルに応じてめくる枚数が変わる。レベル6であれば全て獲得できる。
報酬はキャッシュ、コイン、Xp(経験値)、パワーアップが含まれており、特にパワーアップは全体が13.5強化されるものなどトーナメントで手に入れるものよりも強力なものも多い

重要なのは試合をせずにパワーアップを入手できる点、うまくコントロールして有利に進めることができる。控えの選手がいないと1と3のジョブができず2しか実行できないことになるので、そのようなことがないようにバランスよく補強することも重要

シーズン開幕後バリューの計算式が一部変更となった。相変わらず謎は多いがまとめた。計算方法はゲーム内More→Efficiencyやフォーラムで確認することができるが、選手のデータと一致していない事が多い【追記:9/20よりHelpでも確認できるようになった。マメなバージョンアップがサイレントなので書いたことがふるくなるなあ】

OLのバリュー計算

項目 説明 OL
win チーム勝率 (win) x 10
%pt 試合出場数の割合? (%pt)/10
Weight 選手の体重(ポンド) (Weight)/40
SCK 1試合の被サック数 -(SCK) x 2.5
OLは体重(Weight)は固定。試合出場数はレギュラー選手であればがほとんど100%固定になるので、選手ごとのバリューの限界値がほとんど決まっている。サックの影響はQBよりも大きい。

BRのバリュー計算
項目 説明 WR TE RB
win チーム勝率 (win) x 10 (win) x 10 (win) x 10
AYD 1試合の獲得ヤード(ラン) (AYD)/2.5 (AYD)/2.5 (AYD)/4
REC 1試合のパスキャッチ成功数 (REC) (REC) x2 (REC)
YDS(R) 1試合の獲得ヤード(パスキャッチ) (YDS(R))/5 (YDS(R))/3.4(YDS(R))/5
FUM 1試合のファンブル数 -(FUM) x3 -(FUM) x3 -(FUM) x3
TD 1試合のタッチダウン数 (TD) x 6 (TD) x 6 (TD) x 6
TEはパスレシーブ回数が2倍のポイントに、キャッチのバリューも上方修正。RBのラン獲得ヤードのバリュー計算が変更(昨シーズンと比較して約4割の弱体化)去年はTEが不要だったので妥当だけどむごい。

QBのバリュー計算
項目 説明 QB
win チーム勝率 (win) x 10
%CMP 1試合のパス成功率 (%CMP)/10
YDS(P) 1試合の獲得ヤード(パス) (YDS(P))/10
AYD 1試合の獲得ヤード(ラン) (AYD)/2.5
TD 1試合のタッチダウン数 (TD) x 6
SCK 1試合の被サック数 -(SCK) / 2
ランの獲得ヤードの計算式が2.5なのでモバイル型の評価が高くなりやすい。

Kのバリュー計算
項目 説明 K
win チーム勝率 (win) x 10
FG 1試合のFG成功数 (FG) x 6
FGm 1試合のFG失敗数 -(FGm)
Xp 1試合のXP成功数 (Xp) x 3
Xpm 1試合のXP失敗数 -(xpm)/2
エクストラポイントとフィールドゴールの点差は2倍しかなく、長いレンジを決めることは評価されない。

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